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Jack Tretton fue presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment America de 2006 a 2014, pero su historia con la marca PlayStation se remonta a sus inicios. Se unió a Sony en 1995 y trabajó en el equipo que creó su primera consola doméstica, la PlayStation. Tretton continuó su trabajo con el equipo de PlayStation para lanzar PlayStation 2, una de las consolas de videojuegos más exitosas de todos los tiempos, en 2000, y luego PlayStation Portable en 2005 antes de convertirse en jefe de SCEA.

Como presidente y director ejecutivo de SCEA, fue el rostro de PlayStation en marketing, en los escenarios del E3, en entrevistas y más, especialmente en Estados Unidos. Su legado es PlayStation, de pies a cabeza, pero cuando habla con Tretton, está claro que ama todos los videojuegos, no solo los que fabrica PlayStation, y la industria que los rodea. Cuando renunció a SCEA en 2014, Tretton estaba nervioso y ansioso por salir adelante por su cuenta, pero sabía que era algo que quería hacer.

El ex jefe de PlayStation Jack Tretton sobre adquisiciones juegos

“Estaba realmente ansioso por salir por mi cuenta y elegir a mis socios y elegir las cosas que me emocionaban porque te expones a tantas cosas geniales en el lado corporativo, pero tienes que hacerlo universalmente. ama todo lo que ellos aman, ya sea que lo hagas en tu corazón o no”, dice Tretton. informador del juego. “Independientemente, asumiendo que no estás persiguiendo un dólar… realmente puedes elegir las cosas que te apasionan, y el desarrollo de juegos independientes fue sin duda, creo, lo más emocionante que me ha pasado en mi carrera. Pasar de 20 o 25 grandes empresas en todo el mundo que controlan el 85 % del negocio en el espacio de las consolas, y la necesidad de tener una gran empresa con grandes presupuestos y los recursos para distribuir tus juegos en todo el mundo a un ladrillo y mortero. venta minorista…[and] con la llegada de la publicación digital y las tiendas digitales, de repente, todos los creadores podrían convertirse en editores. Para mí, eso fue increíblemente emocionante”.

De SCEA a SPAC

Esa emoción llevó a Tretton a convertirse en el director ejecutivo de PowerUp Acquisition Corporation, que incluye a otros veteranos de la industria como el exvicepresidente de Activision Blizzard Bruce Hack, en 2020. PowerUp es una empresa de adquisición de propósito especial, o SPAC, que busca jugar detrás de la -scenes space de la industria, pero al hablar con Tretton, el objetivo actual de PowerUp se define mejor como: encontrar un estudio o editor y brindarle la experiencia, el apoyo, la tutoría y la inversión financiera detrás del equipo de la empresa. PowerUp ya es una empresa pública y lanzó una oferta pública inicial de $ 250 millones el 17 de febrero. PowerUp cerró la oferta pública inicial seis días después, el 23 de febrero, alcanzando aproximadamente $ 288 millones. Ahora, Tretton dice que está buscando fusionarse con una empresa que tiene una valoración de $ 1-2 mil millones.

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“Ya somos públicos, por lo que al fusionarse con nosotros, se harían públicos”, dice Tretton. “Así que les estamos dando acceso a los mercados públicos, en lugar de tratar de presentar una oferta pública inicial, recaudar dinero y cotizar en bolsa por su cuenta. Y luego, obviamente, los accionistas votarían sobre la empresa con la que elegimos fusionarnos, y suponiendo que todo salga bien, entonces esa entidad pública es la combinación de las dos empresas, y obviamente, mantendríamos el nombre de la empresa que sea. con los que nos fusionamos.”

Tretton dice que la fusión con empresas de servicios públicos, empresas de medios y otras empresas adyacentes es una posibilidad, pero debido a sus antecedentes, realmente está presionando para que se produzca la fusión con un editor o un desarrollador. Citando cuán grande es el estanque de esta industria de $ 200 mil millones, Tretton dice que su apuesta es que los videojuegos son donde aterriza PowerUp, pero que en realidad, cualquier empresa con ingresos positivos, una posición competitiva en el mercado y una buena visión sobre cómo hacer crecer un negocio en el futuro funcionaría como una excelente opción para PowerUp.

“Al ir con nosotros, podemos ayudarlos a recaudar dinero y, obviamente, brindamos acceso a los mercados públicos y brindamos nuestras relaciones y experiencia en el crecimiento de negocios y la recaudación de dinero específicamente en el espacio de los videojuegos”, dice Tretton. “Creo que eso es lo que realmente nos hace únicos frente a… otras formas de recaudación de fondos o crecimiento”.

Si bien PowerUP es un SPAC, Tretton dice que la organización no busca devorar varias empresas, o incluso una sola, y cambiar la dinámica completa. Es por eso que PowerUP está buscando un desarrollador o editor que ya esté bien establecido y trabajando a toda máquina.

“Creo que queremos a alguien que tenga una visión a largo plazo”, dice Tretton. informador del juego. «Ciertamente no vamos a unirnos a esta empresa y alejarnos de la empresa de ninguna manera, forma o forma, pero también queremos dejar en claro que tampoco estamos buscando tomar el control».

El año de las adquisiciones

Sin embargo, Tretton está fascinado con las adquisiciones que han definido en gran medida el panorama de los juegos en 2022 hasta el momento, tanto como director ejecutivo de un SPAC como exjefe de PlayStation. Comenzó con Take-Two Interactive, la empresa matriz detrás de la serie Grand Theft Auto, que anunció en enero que adquiriría al gigante móvil Zynga por casi 13.000 millones de dólares. Luego, una semana después, Microsoft anunció que adquiriría Activision Blizzard, la compañía detrás de Overwatch y Call of Duty, por la colosal cantidad de $68,700 millones, y luego, dos semanas después, Sony reveló que compraría Bungie por $3,600 millones. Unas semanas después, Sony anunció que había adquirido el nuevo estudio de Jade Raymond, Haven Studios. Las adquisiciones continúan ocurriendo, al igual que los rumores de compras adicionales como estas, y Tretton dice que 2022 es «el año más asombroso para las adquisiciones» que jamás haya visto.

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“Hay una manera de ver prácticamente todo lo que sucede como un vaso medio lleno o un vaso medio vacío y puedes encontrar maneras de encontrar aspectos negativos sobre estas adquisiciones, pero creo que los aspectos positivos superan con creces a los negativos”, dice Tretton. “Y lo positivo es que llama la atención sobre una industria que ya tiene $200 mil millones y sigue creciendo, y aunque es más del doble del tamaño de la taquilla y la industria de la música juntas, sigo pensando que encuentras mucha gente ahí fuera que No aprecies lo grande, sofisticado y… convencional que son los juegos de entretenimiento».

Tretton dice que una empresa multimillonaria como Microsoft que compra una empresa como Activision Blizzard por casi 70.000 millones de dólares es un testimonio de lo grande que es esta industria y de lo mucho que Microsoft está apostando por ella. Reconoce las perspectivas negativas, o el vaso medio vacío, sobre las adquisiciones que se realizarán este año, pero en general, son buenas para la industria, dice. Algunos hablan de las adquisiciones que ocurren entre empresas como Sony y Microsoft como competitivas, como si una empresa estuviera adquiriendo en respuesta a la adquisición de otra, pero Tretton no lo ve de esa manera.

Él dice que en el pasado, cuando PlayStation y Xbox recién comenzaban, la competencia ciertamente estaba allí. Pero ahora, los dos se han vuelto tan grandes que cada uno está ejecutando su propia estrategia personalizada para sus objetivos.

“Pienso en el pasado, cuando estaba de vuelta en Sony y estábamos tratando de establecer esta marca PlayStation, y apareció Xbox y estamos tratando de competir con una compañía tan formidable como Microsoft, en gran medida era ‘ganar en a expensas de la competencia, contrarrestar lo que están haciendo, bloquear lo que están haciendo’, pero creo que las empresas han crecido tanto ahora que ya no es así».

Sin embargo, Tretton dice que Nintendo siempre siguió el ritmo de su propio tambor y nunca podría ser acusada de intentar imitar a nadie más. Y ahora, hoy, Microsoft y Sony podrían agruparse en el mismo tipo de mentalidad empresarial, dice. Por ejemplo, no cree que Microsoft haga de Call of Duty una exclusiva de Xbox, algo que está seguro de que habría hecho si hubiera comprado Activision Blizzard hace 10 años.

Señala el compromiso de Microsoft de lanzar juegos para PC, y el compromiso de Sony hasta cierto punto también, como un indicador de que las cosas son diferentes. También apunta a un estudio de Sony que está desarrollando MLB The Show, un juego que ya no es exclusivo de las consolas PlayStation y que ahora también se lanza en las consolas Xbox y Switch. Ya no se trata de mantener su propiedad intelectual exclusiva en un solo lugar, se trata de hacer lo que tiene más sentido y contribuir al resultado final, según Tretton.

“Las mareas crecientes levantan todos los barcos”, dice Tretton. “La competencia en la industria de los videojuegos no es Nintendo versus Sony versus Xbox. Son los videojuegos como forma de entretenimiento frente a ver la televisión, ir a conciertos, cualquier otra forma de entretenimiento que tengas. Así que la industria de los juegos está compitiendo por el tiempo y la mentalidad de las personas, y cuantas más experiencias de entretenimiento excelentes haya, más personas en el negocio de los videojuegos y las personas que disfrutan de los videojuegos tienen para elegir.

“Creo que preferiría que un competidor invirtiera en el espacio de los videojuegos a que un competidor invirtiera en la industria del cine o la industria de la música porque, para mí, invertir en la industria del cine la industria no necesariamente ayudará a hacer crecer el negocio de los videojuegos”.

Una era de servicio en vivo

Las adquisiciones han definido 2022, pero desde la salida de Tretton de PlayStation en 2014, que fue el mismo año en que se lanzó Destiny, el panorama de los juegos se ha transformado quizás más drásticamente por los juegos como servicio, también conocidos como juegos de servicio en vivo. Si bien este tipo de experiencias existen desde hace bastante tiempo, Bungie’s Destiny popularizó la definición en la que la mayoría de las personas probablemente piensan cuando escuchan «servicio en vivo» hoy. Juegos como Fortnite también han presentado sus propios giros, introduciendo microtransacciones relacionadas con el pase de batalla que han superado en gran medida el modelo de caja de botín, aunque la controversia en torno a las cajas de botín y su relación con los juegos de azar también ayudó a acelerar eso. Ahora, Sony, que tiene una cartera de videojuegos definida principalmente por experiencias narrativas para un solo jugador, se está sumergiendo de lleno en los juegos como servicio. En febrero, PlayStation reveló planes para lanzar 10 juegos de servicios en vivo para 2026, y las adquisiciones de estudios como Bungie y Haven Studios hablan directamente de eso.

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Con Tretton dejando PlayStation justo cuando los juegos de servicio en vivo como género realmente comenzaron a despegar, dijo que no podía haber previsto el compromiso de 10 juegos de PlayStation, pero aún así no está sorprendido. Para él, se trata solo de si estos juegos se convierten o no en grandes experiencias.

“Creo que, en última instancia, si es una gran experiencia de entretenimiento y un gran valor para el consumidor, entonces tendrá éxito”, dice Tretton. informador del juego. “Si es un robo de dinero, y [if it’s] tratando de tomar contenido antiguo y hacer que la gente pague por él, entonces no lo hará. Todos miran su valor en dólares de entretenimiento y si eligen entre un juego independiente, un lanzamiento importante de un editor importante, si pagan $ 60 o $ 30, si pagan un servicio de suscripción, todo se reducirá. a cuánto lo disfrutan, cómo eligen pasar su tiempo y la cantidad de entretenimiento que obtienen por dólar en comparación con otras alternativas. Una cosa que permanece constante es que todavía hay solo 24 horas en un día, ¿verdad? Entonces, si el valor es bueno, el jugador responderá”.

Si el valor de un juego de servicio en vivo desarrollado por PlayStation es bueno, Tretton cree que el mercado responderá positivamente. Él dice que lo único que debe hacer como fabricante de consolas es encontrar formas de mantener su controlador en manos del consumidor, y ve el atractivo de los juegos de servicio en vivo en ese sentido. Estos tipos de juegos están diseñados para que sigas jugando, o al menos para que te registres a diario, y eso es una ventaja para los estudios y los editores.

“Cuanto más [console] se deja encendido, cuantas más oportunidades tengan las empresas de ganar dinero y más gente dedique tiempo a ello y encuentre placer en ello, más valor tendrá. [publishers] salir de la inversión que han hecho”, dice. “Existe este matrimonio entre el consumidor y el fabricante o el editor que tiene que existir, donde ambas partes tienen que estar felices, o no funciona”.

Una nueva forma de jugar

Otro tema de conversación importante en los juegos que surgió desde que Tretton dejó PlayStation hace casi una década son los juegos en la nube. PlayStation Now se lanzó justo antes de su partida y, desde entonces, no ha hecho mucho en la discusión sobre los juegos en la nube. Claro, hay muchos suscriptores de PS Now, pero es justo decir que la expansión más reciente de Microsoft a los juegos en la nube ya es una opción más atractiva que PS Now cuando se comparan los dos, al menos en el espíritu de la época. Quizás Sony cambie un poco la balanza cuando su renovado servicio PlayStation Plus, que se incluye en PS Now, se lance en junio, pero eso está por verse.

Cuando se le preguntó si pensaba que los juegos en la nube se volverían tan prominentes en los juegos como lo son hoy, Tretton dijo que siempre vio el potencial, pero que no esperaba que sucediera tan rápido. Él dice que Sony lideró la carga con su entonces compra de Gaikai, mientras que Microsoft tomó un enfoque de esperar y ver. Tampoco cree que el enfoque de Microsoft lo perjudique de ninguna manera.

“Si miras hacia atrás en ese momento, Sony hizo una inversión bastante significativa para entrar en ese negocio y obtener la ventaja de ser el primero en moverse”, dice Tretton. “Y la actitud de Microsoft fue más como esperar y ver, y supongo que la pregunta fundamental es, ‘¿realmente benefició a Sony esa inversión en el estatus de pionero? ¿Perjudicó a Microsoft? Creo que la realidad de la situación es que ciertamente no perjudicó a Microsoft”.

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Él dice que finalmente vio que el viaje a los juegos en la nube era un viaje de 7 a 10 años antes de que se volviera algo significativo porque no creía que la tecnología estuviera realmente allí durante sus últimos años en Sony. Sin embargo, reconoce el crecimiento exponencial de la tecnología y cree que el momento actual de los juegos en la nube es «bastante bueno».

“La experiencia está mejorando para los jugadores, el valor está mejorando y ambas compañías tienen ofertas bastante buenas”, dice Tretton antes de afirmar que el propio servicio de Nintendo también está mejorando.

Tretton sobre el auge y la caída de E3

Entre PowerUp, pensamientos sobre adquisiciones, juegos en la nube y más, Tretton dice que ha estado pensando mucho en E3 y, últimamente, en la forma en que aparentemente está llegando a su fin. Tretton fue el rostro de Sony en muchas conferencias E3 durante su tiempo como presidente de SCEA y dice que siempre fue una de sus partes favoritas del trabajo. Recuerda haber visto todo tipo de exposiciones emergentes para esta industria y anhelaba una centrada en los videojuegos. Cuando llegó el E3 en 1995, estaba emocionado y dijo que «se sentía como si fuera una verdadera coronación para la industria».

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«Realmente pasó probablemente por un período de 10 años en el que realmente fue una celebración de la industria y tenías fiestas importantes con las principales bandas de rock actuando», dice Tretton. informador del juego. “Tenías una gran cantidad de prensa de todo el mundo, no solo de los Estados Unidos, y ciertamente no comenzó de esa manera”.

Luego cambió de dirección, y las empresas sintieron que se estaba gastando demasiado dinero en el evento.

“Luego pasó a las grandes empresas a tener en cuenta sus resultados finales y decir: ‘Dios mío, estamos gastando todo este dinero en una feria comercial para obtener relaciones públicas. ¿Realmente necesitamos hacer un evento como este para la prensa? Queremos impulsar nuestro resultado final y queremos reducir nuestro compromiso con E3’ y eso fue muy decepcionante para mí”.

Y el péndulo osciló hacia el otro lado una vez más, a un gran E3 nuevamente, dice.

“Ahí fue cuando tuviste las grandes conferencias de prensa entre Microsoft y Nintendo y todas las grandes editoriales, y la gente esperaba escuchar lo que se iba a anunciar y cuál era la gran noticia, y ciertamente lo disfruté mucho”. tretton dice informador del juego. “Fue un evento tremendamente estresante, pero fue el evento principal para su empresa durante el año. Si tuviste una buena presentación en el E3, ibas a tener un buen año, y si tuviste una mala presentación en el E3, iba a ser un año difícil. Tenía mucha presión, pero realmente lo disfruté”.

Tretton dice que no cree que el E3 sea tan valioso y necesario como lo ha sido en el pasado, pero cree que los videojuegos necesitan su propio evento destacado, al igual que la música tiene los premios Grammy y las películas, los Oscar. Algunos dirían que el espectáculo anual de Geoff Keighley, The Game Awards, se ha convertido en eso. Aún así, Tretton dice que si el E3 está terminado, como muchos han especulado con el E3 2022 cancelado por completo, «es una pérdida para la industria y su capacidad para… realmente celebrar y proclamar toda la innovación y las grandes cosas que hace, así que me encantaría». para verlo volver.”

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En cuanto a hacia dónde se dirigen las empresas hoy en día, muchas de las cuales organizan sus propias conferencias en miniatura tipo E3, Tretton dice que la perspectiva con la que se ven estos enfoques determina si tienen éxito o no. Si observa State of Plays de Sony o Nintendo Directs desde un punto de vista financiero, probablemente estará a favor de estos escaparates individuales. Pero si eres alguien que se dedica al marketing, podrías ser pro-espectáculo, como algo visto en el E3, dice.

“Realmente se reducirá a sus medios financieros y su prioridad de dónde cree que se encuentra la marca, y si cree o no que quiere hacer eventos como ese”, dice Tretton. “Creo que puedes verlo como un extraño y decir, ‘está bien, la motivación aquí es claramente financiera’. Las empresas pueden tomar esas decisiones. [and] claramente tiene un costo financiero hacer un evento como ese, pero genera visibilidad.

“Todo se reduce a si su resultado final puede manejarlo o no y si su resultado final es o no su prioridad número uno. Creo que, en última instancia, ahí es donde se toma la decisión”.

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